SLI-Prinzip

Coaching ist mehr als Beratung …

Haben sie schon mal darüber nachgedacht, warum das Wort „Berate“ im Englischen „beschimpfen, ausschimpfen, schelten“ bedeutet?

„Ratschläge sind auch Schläge!“, sagt Gabor von Varga

Mir geht es nicht nur darum, Sie zu beraten, denn das funktioniert nur dort wo ich etwas besser weiß als sie. Das ist aber nur selten wirklich so, denn nur Sie kennen Ihre konkrete Situation und ihre konkreten Bedürfnisse.

Unsere gemeinsame Aufgabe ist es also, Lösungen zu finden. Die Technik dafür heißt Serendipity – glückhaftes Finden.

Ziel des SLI – Coaching:

Die Motivation in Lern- wie Kommunikationsprozessen ist an drei Grundwerte jedes Menschen gebunden und wird durch Einzel- als auch Gruppenindividuen jederzeit vom Standpunkt dieser Grundwerte gewichtet:

  • Führen die Veränderungen zu einem Statusgewinn?
  • Führen die Veränderungen zu einem Lustgewinn?
  • Führen die Veränderungen zu einem Identitätsgewinn?

Wenn diese Fragen von allen Beteiligten nicht positiv beantwortet werden können, wird das Lernen, Lehren, Führen und Motivieren schwer.

Mit dieser Ausgangsposition bewegen wir uns in einem Randbereich der Gamifikation (Spielifikation), also der Einbeziehung spielerischer Momente in Konzepte und Umgebungen, welche üblicherweise nicht im spielerischen Kontext stehen. Gamifikation wird am meisten in der Werbung eingesetzt. Im Sport und bei Gewinnspielen ist die Gamifikation das tragende Prinzip. Die präzise Einhaltung spieltheoretischer Prinzipien ist für den Nutzen von Gamifikation ausschlaggebend.

Lernen und kommunizieren leichter zu gestalten, menschengemässer, das ist das Ziel dieses Coachings. Dafür werden die motivierenden Elemente von Spielen eingesetzt.

Im englischen Sprachraum und bei den Werbern heisst diese Technologie „Gamifikation:

Inhalte des SLI – Coaching:

Praxiserprobte Methoden werden vorgestellt, trainiert und in die jeweilige individuelle Praxis der Teilnehmerinnen und Teilnehmer eingebettet.

Für erfolgreiches Lernen und Kommunizieren sind fünf Elemente wirksam.

  1. Das erste Element ist der Kontakt (phatisch, metasprachlich),
  2. das zweite der Status (kontextuell),
  3. das dritte die Lust (emotiv),
  4. das vierte die Identität (selbstreferentiell) und
  5. das fünfte der Transfer (konativ).

Grundbotschaften des SLI – Coaching:

Allen Techniken und Methoden, welche im Coaching vermittelt werden liegt zu Grunde, dass die Würde und die Selbstachtung aller Beteiligten gestärkt werden soll. Sind diese Grundbotschaften verkündet und abgesichert, kann erst der inhaltliche Teil des Lern- beziehungsweise Kommunikationsprozesses beginnen, nicht vorher. Diese Grundbotschaften sind die Basis der

Kontaktarbeit

  • Du bist da, ich sehe dich!
  • Du bist wertvoll und wichtig!
  • Du bist besonders und einzig!
  • Du gehörst dazu, du bist am richtigen Platz!
  • Du hast etwas beizutragen!
    (NLP-Grundregeln)

Die Methoden zur Veränderung von Status, Lust und Identität können zwar unabhängig voneinander gedacht werden, aber nicht unabhängig voneinander existieren. Status, Lust und Identität sind in der Wirklichkeit Ungetrenntes. Das heißt, dass jede Veränderung in der Identität eine Statusveränderung und einen Lustausstoss zur Folge hat, dass jede Statusveränderung eine Veränderung der Identität und einen Lustausstoss und dass jeder Lustgewinn oder jeder Lustverlust (Frust) eine Statusveränderung und eine Identitätsveränderung nach sich zieht.

Status:

Alle hierarchischen Systeme, Rangabzeichen, Abstufungen, Privilegien, erste bis dritte Plätze, referieren auf das Bedürfnis, sich in einer Gruppe einzuordnen. Das setzt Ordnung, welche zum Beispiel eine Organisationsstruktur, aber auch eine Hackordnung sein kann, voraus.

Für Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter ist es bedeutend, nicht nur sich in ein bestehendes Hierarchiesystem kontextuell einzuordnen und in ihm zu bewegen, sondern auch zu lernen, wie sie aktiven Einfluss auf ihre Stellung in der Hierarchie einnehmen können.

Lust:

Wenn Menschen sagen »Ich habe keine Lust!«, dann ist das ein Hinweis. Am Beginn des Industriezeitalters, in dem die Arbeitszeit von der Freizeit gewaltsam getrennt wurde, wurde auch die entfremdete lustfeindliche Arbeit in der Fabrik, dem Büro, von der lustvollen Selbstverwirklichung in der Freizeit, dem Hobby, dem Kleingarten, getrennt. Dass Arbeit keinen Spass machte, galt geradezu als Eigenart dieser Arbeit, schließlich wurde man ja dafür bezahlt. Natürlich gilt das in der modernen Wissensgesellschaft nur noch marginal. Arbeit und Freizeit, entfremdete und selbstbestimmte Arbeit fließen wieder zusammen.

Identität:

Ein flüchtiger Blick beispielsweise auf einen Fußballfan oder einen Fan-Shop, zeigt, wozu ein Mensch bereit ist, um seine Identität mit Hilfe der Symbole seines Klubs zu demonstrieren, da wird sich mit bestimmten Farben das Gesicht und andere Körperteile bemalt, zahllose Schals, T-Shirts und Hosen werden übereinander gezogen, Frisuren kopiert, Zeitungen gehalten und gelesen, Fachbegriffe benutzt, sich als Teil einer größeren Gemeinschaft an der Laola-Welle beteiligt. Alles um zu zeigen: Ich gehöre dazu, Ich bin = X Fan. Als Fan ist unser Teilnehmer plötzlich etwas. Auf der anderen Seite der Gleichung Ich = ? wird das Fragezeichen durch harte Fakten ersetzt. Teilnehmer und Teilnehmerinnen denken immer über sich nach, sie sind selbstreferentiell: »Wer bin ich? Was bringt mir das?«

Transfer:

Aber gibt es einen Transfer ins wirkliche Leben? Erhalten sich die Botschaften zum Beispiel des Fußballspiels auch außerhalb des Referenzsystems »Fußball«? Persönlich kommt für unsere Teilnehmerinnen und Teilnehmer was heraus. Sie erlernen, mit Frustration umzugehen, mit Erfolgen, Neid, sie spielen selbst Fußball, sie erlernen nicht nur die Zahlen, Daten und Fakten, sie lernen auch, sich Zahlen, Daten und Fakten zu merken und diese zu reproduzieren. Es ist ein wesentlicher Bestandteil des Lernprozesses, den Wechsel des Kontextes vom Spiel in die Arbeitswelt, von der Schule in die Werkstatt, von der geschützten Atmosphäre der Lerninstitution in die raue Welt des Unternehmens vorzubereiten und zu unterstützen.

Im Gartner Hype Cycle steht Gamifikation kurz vor der Spitze des Aufmerksamkeitsplateaus.